Devant ton écran

Le geste du joueur

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Avec l’électricité, dans nos sociétés modernes, le contrôle tend à remplacer l’effort du geste. Quelle place donner au geste du joueur, qui comme un marionnettiste commande les gestes d’un avatar ? Dans Le système des objets (1968, Gallimard Tel), Jean Baudrillard se penche sur la faune en constante évolution des objets du quotidien, qui semblent se multiplier à l’infini dans notre société de consommation. Le sociologue note à quel point l’évolution technologique a modifié le rapport au geste. Lorsque la faux est remplacée par le bouton, on passe du geste ample, physiquement fatigant, au simple contrôle. Aujourd’hui seules nos « extrémités » participent alors que les gestes d’une société moins technologique mobilisent tout le corps. Rediffusion d’un article publié en 2008 sur Planetjeux.net.

Nous expérimentons dans nos pratiques combien s’exténue la médiation gestuelle entre l’homme et les choses : appareils ménagers, automobiles, gadgets, dispositifs de chauffage, d’éclairage, d’information, de déplacement, tout ceci ne requiert qu’une énergie ou une intervention minimale. Parfois un simple contrôle de la main ou de l’oeil, jamais l’adresse, tout au plus le réflexe. Presque autant que le monde du travail, le monde domestique est régi par la régularité des gestes de commande ou de télécommande. (op. cité p. 68)

Le geste est abstrait dans le contrôle. D’ailleurs Baudrillard note à quel point ce reste d’intervention humaine (presser sur le bouton, etc.) a d’importance psychologique : il s’agit d’assurer à l’homme sa puissance sur l’opération qu’il contrôle. Une technique plus avancée permettrait selon lui de tout automatiser (rêve de la domotique), mais on en vient à se demander si elle serait souhaitable pour le confort mental de l’utilisateur.

Quoiqu’il en soit, Baudrillard rapporte une certaine inquiétude de l’utilisateur. Il faut évidemment considérer que les années 60 sont encore une période de transition, beaucoup de consommateurs ayant connu une technologie plus rudimentaire, plus concrète : les Français des années 60 ne sont pas tous nés avec la télé, la cuisine équipée et l’ordinateur. Même si pour nous il y a une naturalité de l’objet technologique, nous pouvons reconnaître l’importance du changement entre le battoir à linge et la machine à laver :

L’homme devient moins cohérent que ses objets. [...] Prenons la machine à laver : elle est dans sa forme et son comportement sans rapport précis au linge, dans l’espace et dans le temps toute l’opération de laver a perdu sa spécificité. Intervention minime, déroulement minuté, où l’eau même n’est plus que véhicule abstrait des produits chimiques de détersion. Fonctionnellement, la machine à laver entre à partir de là dans un tout autre champ de relation que le battoir à linge ou le cuveau de jadis, elle entre dans un champ d’association fonctionnel discontinu avec les autres opérateurs objectifs, avec le réfrigérateur, la TV, [...] – et non comme les outils traditionnels dans un champ de médiation pratique entre une matière à transformer et un homme qui le transforme. (idem p. 71)

En somme, la révolution énergétique (l’électricité) tend à évacuer le geste de notre quotidien. C’est l’effort physique qui disparaît au profit du contrôle. Il ne faut pas se tromper sur les progrès incessants de l’ergonomie : celle-ci vise un corps au repos, ou du moins un corps en position de contrôle. Comme le perçoit Baudrillard, les objets sont maniables mais pas dans le sens où ils visent « un organe de préhension où aboutit l’effort » : l’objet « épouse la main », mais pas le geste, puisque celui-ci se réduit à un contrôle. On pourrait objecter que la souris par exemple peut se révéler véritable instrument de torture si elle n’est pas ergonomique. Il n’en demeure pas moins une différence entre les gestes abstraits, miniaturisés de l’informaticien, et le déploiement d’énergie du travailleur physique.

On saisit alors un des intérêts du jeu vidéo : à travers le geste de contrôle, la manette et le bouton, retrouver l’adresse, jouer le retour du geste et de la dépense d’énergie. Le jeu d’action en particulier serait comme une évolution dialectique : un retour du geste par le biais du contrôle. Mais il ne faut pas négliger que nous nous trouvons dans la sphère du jeu. Le geste vidéoludique est une fiction, il n’a rien de fonctionnel. Il n’en demeure pas satisfaction d’une envie de gestuelle. Ainsi s’explique le plaisir que l’on prend à contrôler un avatar aux gestes hyperboliques, qui parcoure l’espace en bondissant, qui fend les airs en traçant une trajectoire lumineuse : Mario, Dante, Ryu Hayabusa… Il s’agit à proprement parler de contrôler des gestes. A travers les contrôles abstraits par la manette, retrouver la nature du geste, et son dépassement héroïque. Le jeu de combat, de Street Fighter II à Soul Calibur IV est sans doute le sommet de cette gestuelle vidéoludique : à travers les combos, des centaines de gestes différents s’enchaînent avec fluidité. Immobiles devant l’écran – si l’on excepte le tapotement frénétique sur la manette- les joueurs dansent. Il y a évidemment quelque chose de magique dans ce rapport entre le contrôle et le geste : le joueur est un marionnettiste qui semble par la seule force de son esprit contrôler une débauche de gestes.

Pour finir il faut bien sûr considérer les interfaces vidéoludiques qui privilégient le geste, interfaces que la Wii et dans une moindre mesure la DS ont remis à la mode. Les campagnes publicitaires prônent le retour à une simplicité du geste, contre l’abstraction de la manette classique. Il n’est pas certain pour autant que les contrôles de la Wii soient fondamentalement plus simples, d’autant plus qu’ils impliquent un certain degré d’abstraction (le geste du joueur ne correspond pas exactement à ce qui se passe à l’écran). On pourrait voir dans le succès de la Wii un attrait du public pour le cybernétique : une réconciliation du geste et de l’électronique. Mais si l’on considère que Wii Sports et Wii Fit sont sans doute les plus grands succès de la machine, on comprend que la console de Nintendo a partie lié au sport, lequel a justement remplacé dans nos sociétés la dépense d’énergie liée traditionnellement au geste, au travail physique éreintant. C’est peut-être une des explications de l’attrait de la Wii sur des joueurs occasionnels : alors que le jeu vidéo traditionnel a quelque chose d’étrange, la Wiimote a la familiarité du geste sportif. Mais au final, on peut se demander si l’interface en elle-même change la donne. Le jeu vidéo semble bien se présenter comme un rêve de gestes dans une société qui a abandonné celui-ci au profit du contrôle : opération de magie technologique, mais aussi signe d’une nostalgie du corps.

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Written by Martin Lefebvre

27 juin 2011 at 18:39

Publié dans Analyse

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