Devant ton écran

Trouble obsessionnel compulsif (VVVVVV)

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Tu réapparais. Tu inverses la gravité, tu t’empales. Repop. Tu sautes, tu rebondis, tu meurs. Tu recommences. Tu te rempales. Puis à nouveau. Tu t’écrabouilles, tu te ratatatines, tu te gauffres, tu te viandes. Tu commences à peine à avoir le geste. Tu sautes tu atterris sur la plateforme tu repars dans l’autre sens, juste à temps, tu rerebondis, tu évites les piques du dessus, tu t’écrases à deux millimètres. Le geste commence à te pénétrer. Tu réapparais.

VVVVVV est le jeu d’un homme au bord de la déroute : un jour Terry Cavanagah a plaqué sur son boulot dans une banque pour faire du jeu vidéo, sa passion depuis une enfance nourrie au Spectrum. Son premier jeu en flash, le minimaliste Don’t Look Back, inspiré du mythe d’Orphée aux Enfers, connaît un succès d’estime lors de sa sortie en 2009 sur Kongregate. Mais c’est loin d’être suffisant pour vivre, et comme beaucoup de développeurs indépendants, Cavanagh mange de la vache enragée. Au départ, VVVVVV n’est qu’un projet mineur qui ne doit prendre que quelques semaines à réaliser. Mais le développeur s’amuse avec le concept, dont il découvre à mesure les possibilités, et le jeu grandit pour atteindre sa forme actuelle : deux ou trois heures de plateforme d’une densité et d’une inventivité rare, qui font de VVVVVV le piquant petit joyau d’un genre singulièrement vivace ces dernières années : de Braid à Super Meat Boy, en passant par les nouveaux Super Mario et ‘Splosion Man, le jeu de plateforme 2D pète le feu.

 

 

Si VVVVVV ne dépare pas dans cette famille sado-maso, il se distingue par l’élégance mélancolique et comme nue de ses graphismes. Cavanagh explique qu’il n’a bien évidemment pas les qualités artistiques pour faire des décors et des animations complexes. Mais son choix d’une esthétique 8 bits jusqu’au boutiste tient aussi de la boutade : c’est une réponse à la Derek Yu, qui se moquait gentiment de la fascination des développeurs indépendants pour une esthétique lo-fi. Mais à tout prendre, le capitaine Viridian, héros cosmique aux deux expressions — le sourire ou la moue — est sans doute plus attachant ainsi : on se lasserait sans doute de le voir déverser des litres de sang à chaque mort. On meurt très souvent dans VVVVVV. Les traces d’un surréalisme typiquement minterien n’en sont que plus amusantes : les mots géants à éviter, un éléphant colossal et onirique caché dans un recoin de la carte, les noms des salles qui narguent le joueur, jusqu’au calligramme d’un titre acéré… tout cela contribue à donner au jeu une forte personnalité, qui ne se réduit pas à un pompage nostalgique. D’ailleurs l’énergie de la remarquable musique chiptunesque composée par Eyesoul efface toute velléité de laisser-aller : mélancolique comme son auteur perdu dans l’espace, VVVVVV est un jeu qui ne se laisse pas abattre et va de l’avant.

L’idée de départ est simplissime : réaliser un jeu autour d’un mécanisme de gameplay ancien mais peu développé, le changement de gravité, qu’explorait par exemple Twilight Princess avec les bottes d’acier. Trois boutons suffisent ici : deux directions et une inversion de gravité, qui tient lieu de saut. Le minimalisme des contrôles n’exclue pas un réel raffinement. Le jeu est structuré à la façon d’un Metroid ouvert (il n’y a aucun power-up), proposant des épreuves facultatives, mais aussi quatre "niveaux" principaux qui introduisent chacun un nouvel élément ludique : scrolling forcé, surfaces rebondissantes, jeux de miroir… le niveau final servant une synthèse particulièrement relevée en guise d’examen final. Si VVVVVV ne fait pas dans le néologisme, il décline une grammaire ludique extrêmement riche, et crée à partir d’éléments connus des situations ludiques tout à fait stupéfiantes. Mais ce qui marque peut-être le plus, c’est la pédagogie presque miyamotienne du jeu. Contrairement à  Jonathan Blow (Braid), Terry Cavanagh n’impose pas à son joueur de marcher en aveugle. Chaque épreuve est préparée par ce qui précède, le joueur qui a surmonté un passage particulièrement ardu est récompensé par une séquence moins relevée, le temps de se reposer un peu; le jeune développeur possède déjà un art consommé du rythme.

Pour autant, VVVVVV est brutalement difficile. Même en réduisant la vitesse du jeu, le joueur a besoin de réflexes sans faille et de nerfs d’acier. La logique du die & retry est portée à son paroxysme, au point qu’on pourrait paraphraser l’aphorisme nietzschéen devenu lieu commun : tout ce qui nous tue nous rend plus fort. Le mot d’esprit n’est pas gratuit ; la mort fait partie intégrante du gameplay. C’est qu’elle n’a rien d’une punition façon Rick Dangerous, tant l’avatar réapparait rapidement au point de sauvegarde. Et les points de sauvegarde sont présents entre chaque difficulté. VVVVVV nous invite ainsi à nous cogner contre un mur, mais c’est une manière d’apprendre : à chaque tentative le geste, ou le bref enchaînement de gestes nécessaires à la réussite entrent un peu plus en nous. D’abord le saut à réaliser paraît impossible. Puis une solution se présente, et il faut à coup de réglages, d’échecs successifs, d’à-peu-près, de régressions, trouver le bon moment pour sauter, le degré suffisant de pression sur la touche directionnelle pour qu’avec l’inertie on accroche la plateforme avant qu’il soit trop tard… Témoin de cette progression du joueur, les zones déjà traversées, autrefois redoutables, deviennent presque une promenade de santé.

Ce qu’il y a peut-être de plus intéressant pour le joueur dans sa pratique vidéoludique, c’est ce que la manière de jouer peut lui révéler de sa personnalité. J’attaquais VVVVVV sans grande conviction : la démo m’avait d’avance démoralisé à la sortie du jeu. Et pourtant, en passant la vitesse à 80 %, j’ai vu le générique de fin, et si j’ai quitté le jeu en rage une fois ou deux, aucun clavier n’a été brisé. Plus, j’en redemanderais presque. C’est qu’à me fracasser obsessionnellement contre certains murs a priori infranchissables (Do as I say, not as I do), je me prenais à entrer dans une transe zen, la fameuse zone, qui te permet pendant dix minutes de retenter le même geste, toujours un peu plus précis, et malgré les échecs accumulés et les morts piteuses toujours la certitude : je vais y arriver, ça va finir par passer, je suis en train d’y arriver. Me transformer, malgré toutes mes réticences, en obsessionnel du saut de précision ; belle réussite.

La morale de l’histoire est simple, elle aussi : à force d’essayer, Terry Cavanagh est en passe de réussir ; il est même devenu un astre d’une certaine grandeur dans la galaxie des développeurs indépendants. VVVVVV est un succès critique et commercial mérité. Dans le bilan qu’il tire de l’année 2010 sur son blog, l’auteur est un peu comme son joueur : les efforts n’ont pas été vains, il vient d’exécuter un magnifique bond en avant, il en demeure encore ébahi et fier. L’obsession est parfois un autre nom de l’optimisme, et VVVVVV est un magnifique manifeste d’espoir.

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Written by Martin Lefebvre

8 janvier 2011 à 16:00

Publié dans Critique

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7 Réponses

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  1. J’ai parfois l’impression que le challenge et une certaine forme d’ascétisme (raide, moche, simple, et "tu va souffrir!") s’est réfugié dans le jeu indé. Bon le jeu indé essaye lui aussi de produire des trucs sans challenge mais, et en effet ça ne repose sur rien d’autre qu’une impression, mais faut-il pour trouver une difficulté et une relative exigence dans le gameplay jouer indé ?

    (hs: tu as écris la dernière phrase pendant la récré je crois… je peux même deviner que t’étais à la bourre en classe)

    Eidolon

    10 janvier 2011 at 15:35

  2. Ouh la oui, joli lapsus de ma part… J’imagine que prétendre que c’était pour voir si quelqu’un me lirait jusqu’à la fin ça ne va pas me mener loin… Disons que j’ai souvent la flemme de me relire, surtout quand déjà j’ai rien posté depuis un mois. Mais les fautes m’énervent chez les autres, je ne devrais pas en laisser passer tant.

    Sur la difficulté, VVVVVV est difficile mais en même temps on peut sauvegarder partout, il n’y a pas de vie… En fait il demande surtout de l’obstination plus qu’une résistance à la frustration. Bref la difficulté est gérée de manière assez particulière et plutôt avec compassion pour le joueur…

    Je sais pas si la difficulté a complètement disparu des jeux grands publics… Disons qu’elle a évolué, mais pour jouer en réseau (aux RTS comme aux FPS), faut déjà être bien maso… Des jeux comme Halo, Gears, CoD proposent des défis bien relevés si on choisit la difficulté maximale, Dead Rising est bien violent, GTA 4 est un jeu que je trouve trop difficile (pour de mauvaises raisons…), etc.

    Martin Lefebvre

    10 janvier 2011 at 18:07

  3. C’est juste pour "participer" au truc. Je fais la remarque pour aider ça ne m’énerve pas du tout.

    Oui le contre argument est de côté la simple. On va dire que la difficulté d’entrée, de premier abord, s’est déplacée, et les quelques titres que tu évoques n’ont pas provoqué chez moi de telles réactions… alors je veux bien comprendre pour Gears et CoD mais GAT4 c’est hardos ?

    Eidolon

    10 janvier 2011 at 19:02

  4. Ne t’inquiète pas Eidolon, ce sont mes fautes qui me fâchent contre moi-même, rien de plus. ^^

    GTA 4 oui je trouve que c’est un jeu hardcore. Parce qu’il n’y a pas de checkpoints et du coup quand on meurt on l’a profond. Je l’ai pas fini à cause de ça. Je sais pas moi 5-1O mn de préparation foutues en l’air parce que tu rates un virage lors d’une course-poursuite ? C’est hardcore.

    En plus niveau conduite le jeu tolère pas grand chose… Dans pas mal de missions une erreur, voire un truc imprévisible et c’est retour à la case départ.

    N’importe quel autre dév que Rockstar se serait fait descendre.

    Martin Lefebvre

    10 janvier 2011 at 21:12

  5. Ton article sur VVVVVV me fait penser à ce que je ressens ces temps ci que sur Trackmania Turbo DS. Si, si. Pareillement, le mode course comme le mode plate-forme, c’est perdre, recommencer, comprends une courbe, perdre, apprendre à enchaîner deux courbes, perdre, savoir prendre assez de vitesse, gagner.

    Petit à petit, les différents check-points montrent le progrès. Au début on est dans le rouge (temps en retard), puise on passe dans le bleu, et ce, jusqu’à la fin de la course, même pas une minute en majorité.

    C’était pour dire qu’une licence assez connue comme Trackmania développe également dans le cœur de son jeu des mécanismes similaires, le tout sans game over et généralement avec énormément de précision.

    Mais le studio n’a pas des liens dans le jeu indépendant tout ça? Je pose vraiment la question, j’ignore la réponse.

    Numerimaniac

    11 janvier 2011 at 10:17

  6. [...] la plus grande tradition de l’action-platformer. On est loin de la virtuosité formaliste de VVVVVV, mais le jeu de Michael Stearns, réalisé sous Game Maker, vaut le téléchargement tant il [...]

  7. [...] ne demandent qu’à être joués. Si certains des participants, comme Terry Cavanagh (le brillant VVVVVV), qui offre plusieurs titres dans la compilation, ou des piliers de la scène comme la braillarde [...]


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