Devant ton écran

Dan Marshall, entretien

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Pour un genre déclaré mort et enterré depuis des années déjà, le jeu d’aventures a de beaux restes. Dan Marshall et son complice Ben Ward, du studio indépendant Zombie Cow, n’ont pas hésité à reprendre le flambeau du point-and-click humoristique, en devenant à la fois créateurs et  héros d’une série de jeux complètement barrés, très justement couverts d’éloges par la critique britannique. Le premier épisode, Ben There, Dan That ! , disponible gratuitement sur leur site est un succulent hommage aux classiques du studio Lucas des années 90, dégoulinant de références à Monkey Island, Day of the Tentacle ou Sam & Max. Le joueur circonspect face à tant de déférence sera vite gagné par le brio échevelé et loufoque de l’aventure, mélangeant slapstick américain et non-sense britannique. Dès le premier écran, on découvre un Dan zombifié accroché à une poulie en forme de canard qui doit lui permettre de traverser un précipice : le ton est donné. As always, please scroll down for the english version.

Si au départ la production vraiment fauchée et l’absence de doublages peuvent rebuter, il ne faut pas s’y tromper, car l’écriture absurde et incisive des deux compères fait mouche et crée des situations tellement improbables qu’elles appellent les éclats de rire. Si les blagues en dessous de la ceinture et la gaieté infantile rendent l’ensemble plus divertissant que réellement acerbe, quelques passages satiriques bien vus sur l’univers vidéoludique (notamment la caricature d’une équipe de développement en dinosaures) ne gâchent rien. Une fois le joueur appâté, il s’empressera de suivre nos aventuriers dans le second épisode, Time Gentlemen, Please ! qui pour une bouchée de pain l’emmènera à Londres dans les années 40, afin de vaincre Hitler et son armée de dinosaures nazis. Voyage temporel qui nous entraîne aux racines du genre, avec une parodie du jeu d’aventure textuel et quelques énigmes franchement retorses.

On le voit, Dan Marshall est un geek du plus pur mauvais goût, ses jeux sont joyeusement vulgaires et son narcissisme régressif est patent. Autant dire que nous étions impatients de l’interroger !

J’ai lu que vous travailliez à la télévision, et que vous vous êtes mis à développer des jeux sur votre temps libre. Tout le monde sait que toutes les belles filles travaillent à la TV. Qu’est ce qui vous a pris ?!

Dan Marshall : Non, vous vous trompez, en fait les belles filles adorent les gars qui passent 22 heures par jour devant leur écran. C’est bien connu !

Ben There… et Time, Gentlemen… ont été développés avec un budget limité. C’était frustrant ? Qu’auriez-vous fait différemment avec plus d’argent ?

DM : A vrai dire, ce n’est pas si mal de travailler avec des moyens réduits. Ca pousse à plus de créativité, ce qui donne souvent de meilleures idées. Cela dit, je ne serais pas contre un million de dollars pour faire un jeu qui claque un peu plus. Je commencerais par engager un véritable artiste : j’ai l’impression que malgré les bons scores dans la presse, la plupart des gens qui essayent Time, Gentlemen risquent d’être repoussés par la maladresse des animations, et c’est vraiment dommage !

Vous vous moquez des jeux contemporains, de leurs clichés à base de space-marines. Est-ce que pour autant vous continuez à suivre l’actualité ?

DM : Oui, je joue beaucoup. C’est vrai qu’on se lasse des longs corridors grisâtres ou de tirer dans le tas, mais j’ai tout de même tendance à aimer ça. Tout bien considéré, le jeu qui m’a donné le plus de joie ces douze derniers mois est sans doute Left4Dead. C’est joyeux, futé, marrant, plein de rebondissements, et, oui, c’est un long couloir dans lequel on ne fait que tirer.

Vos jeux ont des accents culturels très british. C’est plutôt rafraîchissant comparé à beaucoup des productions actuelles standardisées et comme dépourvues de caractère national (quand elles ne sont pas ouvertement américanisées). Est-ce quelque chose qui vous tient à cœur ?

DM : Non, ce n’est pas une préoccupation majeure. Si j’aime donner un côté britannique à mes jeux, c’est parce que je pense que c’est amusant. Nous sommes un drôle de peuple – évidemment je généralise – une nation un peu renfermée et insulaire, mais en même temps ça a quelque chose de touchant, de sympathique. C’est le genre de défauts et de travers folkloriques qui rendent la vie plus intéressante.

N’est-ce pas un peu nostalgique de développer un jeu d’aventure aujourd’hui ? Tout le monde a lu l’acte de décès sur Old Man Murray (NDR : un article stipulant la mort du genre… à lire ici ). Au fond, son auteur, Erik Wolpaw (devenu depuis scénariste de Portal), avait raison, non ?

DM : C’est fort possible. Espérons que Time Gentlemen, Please ! soit le dernier clou du cercueil ! En vérité, je ne sais pas. TGP marche pas mal, mais ce n’est pas comme s’il se vendait comme des petits pains. Il y a une demande, mais qui vient d’un groupe de joueurs assez particulier. Si vous cherchez bien, il y a encore une scène plutôt active pour le jeu d’aventure, mais j’admets volontiers que, de nos jours, les point-and-clicks tiennent plus du culte obscur que d’autre chose.

Depuis quelques temps, on assiste pourtant à une renaissance du genre. Que pensez-vous de vos concurrents ?

DM : Concurrents ? Ce n’est pas le bon terme… Ca ne se passe pas exactement comme ça avec les jeux d’aventure. Il y a si peu de jeux  corrects qui sortent, qu’au final il y a de la place pour tout le monde – ce n’est pas comme si je sortais un FPS militaire et que je me rendais compte que Modern Warfare 2 arrivait la même semaine. Le retour des jeux d’aventure cet été (avec la réédition du catalogue LucasArts et les diverses incarnations de Guybrush Threepwood) a été une très bonne chose pour moi – il n’y a pas de « concurrence », tous ces jeux participent d’un même effort. On est dans la même équipe.

Les classiques des années 90 étaient des jeux à gros budget, et les jeux d’aventure ont toujours  eu l’ambition de raconter des histoires. Maintenant que les budgets sont partis ailleurs, certains genres atteignent-ils la même qualité narrative ?

DM : Ca ne fait aucun doute, et en fait je pense que beaucoup de jeux contemporains racontent de bonnes histoires : que ce soit le pulp façon Uncharted, ou bien quelque chose de plus sombre à la Batman : Arkham Asylum, il y a plein de super histoires, la différence c’est que leur narration passe moins par l’usage des mots. Mais les mondes qui sont créés aujourd’hui sont largement plus vivants et détaillés, et on s’imbibe de leur atmosphère sans même s’en rendre compte.

Que pensez-vous du prix des jeux indépendants ?

DM : Pour être tout à fait franc, j’ai l’impression que la plupart des jeux indés sont trop chers. Mais il peut être  intéressant de commencer à un tarif assez élevé et de baisser le prix progressivement – je pense que Time Gentlemen, Please est si peu cher qu’on peut l’acheter sur un coup de tête, mais je ne peux plus vraiment me permettre de baisser le prix. D’un autre côté, sortir Ben There, Dan That ! gratuitement était une bonne idée :  ça constitue une sorte de longue démo qui montre notre savoir-faire. Si les gens téléchargent ce premier épisode et  l’apprécient, il y a pas mal de chances qu’ils achètent TGP.

Parlons un peu de l’avenir. Que va-t-il arriver à Dan & Ben ?

DM : Nous avons décidé de créer des épisodes plus courts et plus percutants, et nous venons juste d’annoncer  la sortie du prochain Dan & Ben : Revenge of the Balloon-Headed Mexican. J’espère que ce sera drôle, le concept s’affine à chaque fois.

« J’ai parlé à des singes plus polis que toi« .

DM : « Pour être marin il faut savoir se mouiller« .

NB : BTDT et TGP sont disponibles sur PC, uniquement en VO, à télécharger sur le site de Zombie Cow ou sur Steam.

Unedited english version

I read on Gamasutra that you previously worked in the TV industry, and started making games on your free time. But… All the hot girls are working in the TV industry ! What were you thinking ?

No way, all the hot girls love a gy who spends 22 hours a day sitting in front of a computer monitor, everyone knows that!

Ben there… and Time Gentlemen… were produced with a limited budget. How frustrating did those financial restrictions proved to be ? What would you have done differently with a larger budget ?

I quite like working on a budget, actually. It means you have to have to be more creative with your content, which often leads to better ideas.

That said, I’d love a million bucks to make something glittery. First thing I’d do is hire a proper artist – I expect most people take a look at Time Gentlemen, Please! and, despite the great review scores, are turned off by the clunky animation, which is a shame.

You seem pretty unsatisfied with nowadays games generic content, « only space marines » and such imagination lacking clichés games are filled with… Still, are there any games that you enjoyed this year ?

Yes, lots. I’m pretty down on endless grey corridors and shooting, but I still tend to love playing them.

That said, the game I’ve got the most enjoyment out of over the last 12 months is probably Left4Dead – it’s joyous, clever, funny, dramatic and, yes, a corridor full of shooting.

Your games feel  so british… This is kind of refreshing because I have the impression that, nowadays, at the contrary of the games produced in the eighties and nineties, most games seem to lack of distinctive national character (or they all try to seem american). Is this something you feel concerned about ?

It’s not a concern per se. I quite like putting Britishness into my games generally because I think it’s funny. We’re an odd bunch – talking in stereotypical generalisations, we can quite stuffy and insular as a nation, but I think that’s quite sweet and endearing. Flaws and faults like that make things more interesting.

Speaking of nostalgia… the adventure game genre is almost dead, isn’t it ? I mean, we read the Old Man Murray piece, and basically Erik Wolpaw is right, isn’t he ?

Quite possibly, yes. Here’s hoping Time Gentlemen, Please! Can be the final nail in the coffin, eh?

Honestly, I don’t know. TGP’s doing alright, but it’s not as though it’s flying off the shelves, you know? The demand’s still there, but from a very particular bunch of gamers. There’s still a thriving scene if you hunt it out, but I’ll admit point-and-clicks feel more like an obscure cult thing these days.

There seems to be a revival of the adventure genre since a couple of years. What do you think of your competitors ?

I don’t think it really works like that in the Adventure field. There are so few decent adventures released every year that there’s plenty of space – it’s not like releasing a wartime first person shooter and realising Modern Warfare 2’s coming out in the same week – the resurgence of adventures over the summer (with LucasArts’ back catalogue and various incarnations of Guybrush Threepwood) has been really good for me – it’s not competition, all these games feel like they’re in it together.

One of the thing I miss from the classics of the nineties is that they were AAA games… Nowadays, adventure game is a niche genre produced with restricted budget. Is there any game genre that can compete today, on the story telling level, with the good old adventure video game classics ?

Absolutely, I think most games compete on a story basis. Whether it’s the pulp of Uncharted or something darker like Batman:Arkham Asylum, they’re all telling great stories ,there’s just a lot less words involved. But the worlds that are created are so much more vivid and detailed, you’re drinking in atmosphere without really realising it.

Whereas I like freeware games, I feel somehow slightly less motivated and patient to progress through them compared to those I paid for. Is this something you take into consideration when pricing your games (or releasing them for free) ? What are your views upon the indie game pricing ?

I think most indie games are a bit overpriced, to be honest. But it’s probably a sensible idea to start high and work your way down – whereas TGP is so cheap it’s hopefully an impulse buy, but I can’t really afford to lower the price from here… Releasing Ben There, Dan That! for free turned out to be a pretty smart move – it’s basically a nice long proof-of-concept demo – if people download and dig that, they’re pretty likely to pick up TGP.

Can you tell us a bit more of your future projects ? What about the next Dan & Ben ?

We’re looking at doing some shorter, sharper jabs of Dan and Ben Episodes, and recently announced the first one “Revenge of the Balloon-Headed Mexican”. It’s going to be pretty funny, the concept’s being refined more and more with each iteration…

“I’ve spoken with apes more polite than you”.

Why, did you want to borrow one?

Dan Marshall (Zombie Cow) : entretienPour un genre déclaré mort et enterré depuis des années déjà, le jeu d’aventures a de beaux restes. Dan Marshall et son complice Ben Ward, du studio indépendant Zombie Cow, n’ont pas hésité à reprendre le flambeau du point-and-click humoristique, en devenant à la fois créateurs et héros d’une série de jeux complètement barrés, très justement couverts d’éloges par la critique britannique (http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/timegentlemenplease). Le premier épisode, Ben There, Dan That ! , disponible gratuitement sur leur site (http://www.zombie-cow.com/?page_id=17) est un succulent hommage aux classiques du studio Lucas des années 90, dégoulinant de références à Monkey Island, Day of the Tentacle ou Sam & Max. Le joueur circonspect face à tant de déférence sera vite gagné par le brio échevelé et loufoque de l’aventure, mélangeant slapstick américain et non-sense britannique. Dès le premier écran, on découvre un Dan zombifié accroché à une poulie en forme de canard qui doit lui permettre de traverser un précipice : le ton est donné.

Si au départ la production vraiment fauchée et l’absence de doublages peuvent rebuter, il ne faut pas s’y tromper, car l’écriture absurde et incisive des deux compères fait mouche et crée des situations tellement improbables qu’elles appellent les éclats de rire. Si les blagues en dessous de la ceinture et la gaieté infantile rendent l’ensemble plus divertissant que réellement acerbe, quelques passages satiriques bien vus sur l’univers vidéoludique (notamment la caricature d’une équipe de développement en dinosaures) ne gâchent rien. Une fois le joueur appâté, il s’empressera de suivre nos aventuriers dans le second épisode, Time Gentlemen, Please ! qui pour une bouchée de pain l’emmènera à Londres dans les années 40, afin de vaincre Hitler et son armée de dinosaures nazis. Voyage temporel qui nous entraîne aux racines du genre, avec une parodie du jeu d’aventure textuel et quelques énigmes franchement retorses.

On le voit, Dan Marshall est un geek du plus pur mauvais goût, ses jeux sont joyeusement vulgaires et son narcissisme régressif est patent. Autant dire que nous étions impatients de l’interroger !

Chronic’art : J’ai lu que vous travailliez à la télévision, et que vous vous êtes mis à développer des jeux sur votre temps libre. Tout le monde sait que toutes les belles filles travaillent à la TV. Qu’est ce qui vous a pris ?!

Dan Marshall : Non, vous vous trompez, en fait les belles filles adorent les gars qui passent 22 heures par jour devant leur écran. C’est bien connu !

C : Ben There… et Time, Gentlemen… ont été développés avec un budget limité. C’était frustrant ? Qu’auriez-vous fait différemment avec plus d’argent ?

DM : A vrai dire, ce n’est pas si mal de travailler avec des moyens réduits. Ca pousse à plus de créativité, ce qui donne souvent de meilleures idées. Cela dit, je ne serais pas contre un million de dollars pour faire un jeu qui claque un peu plus. Je commencerais par engager un véritable artiste : j’ai l’impression que malgré les bons scores dans la presse, la plupart des gens qui essayent Time, Gentlemen risquent d’être repoussés par la maladresse des animations, et c’est vraiment dommage !

C : Vous vous moquez des jeux contemporains, de leurs clichés à base de space-marines. Est-ce que pour autant vous continuez à suivre l’actualité ?

DM : Oui, je joue beaucoup. C’est vrai qu’on se lasse des longs corridors grisâtres ou de tirer dans le tas, mais j’ai tout de même tendance à aimer ça. Tout bien considéré, le jeu qui m’a donné le plus de joie ces douze derniers mois est sans doute Left4Dead. C’est joyeux, futé, marrant, plein de rebondissements, et, oui, c’est un long couloir dans lequel on ne fait que tirer.

C : Vos jeux ont des accents culturels très british. C’est plutôt rafraîchissant comparé à beaucoup des productions actuelles standardisées et comme dépourvues de caractère national (quand elles ne sont pas ouvertement américanisées). Est-ce quelque chose qui vous tient à cœur ?

DM : Non, ce n’est pas une préoccupation majeure. Si j’aime donner un côté britannique à mes jeux, c’est parce que je pense que c’est amusant. Nous sommes un drôle de peuple – évidemment je généralise – une nation un peu renfermée et insulaire, mais en même temps ça a quelque chose de touchant, de sympathique. C’est le genre de défauts et de travers folkloriques qui rendent la vie plus intéressante.

C : N’est-ce pas un peu nostalgique de développer un jeu d’aventure aujourd’hui ? Tout le monde a lu l’acte de décès sur Old Man Murray (NDR : un article stipulant la mort du genre… ; à lire ici : http://www.oldmanmurray.com/features/77.html ). Au fond, son auteur, Erik Wolpaw (devenu depuis scénariste de Portal), avait raison, non ?

DM : C’est fort possible. Espérons que Time Gentlemen, Please ! soit le dernier clou du cercueil ! En vérité, je ne sais pas. TGP marche pas mal, mais ce n’est pas comme s’il se vendait comme des petits pains. Il y a une demande, mais qui vient d’un groupe de joueurs assez particulier. Si vous cherchez bien, il y a encore une scène plutôt active pour le jeu d’aventure, mais j’admets volontiers que, de nos jours, les point-and-clicks tiennent plus du culte obscur que d’autre chose.

C : Depuis quelques temps, on assiste pourtant à une renaissance du genre. Que pensez-vous de vos concurrents ?

DM : Concurrents ? Ce n’est pas le bon terme… Ca ne se passe pas exactement comme ça avec les jeux d’aventure. Il y a si peu de jeux  corrects qui sortent, qu’au final il y a de la place pour tout le monde – ce n’est pas comme si je sortais un FPS militaire et que je me rendais compte que Modern Warfare 2 arrivait la même semaine. Le retour des jeux d’aventure cet été (avec la réédition du catalogue LucasArts et les diverses incarnations de Guybrush Threepwood) a été une très bonne chose pour moi – il n’y a pas de « concurrence », tous ces jeux participent d’un même effort. On est dans la même équipe.

C : Les classiques des années 90 étaient des jeux à gros budget, et les jeux d’aventure ont toujours  eu l’ambition de raconter des histoires. Maintenant que les budgets sont partis ailleurs, certains genres atteignent-ils la même qualité narrative ?

DM : Ca ne fait aucun doute, et en fait je pense que beaucoup de jeux contemporains racontent de bonnes histoires : que ce soit le pulp façon Uncharted, ou bien quelque chose de plus sombre à la Batman : Arkham Asylum, il y a plein de super histoires, la différence c’est que leur narration passe moins par l’usage des mots. Mais les mondes qui sont créés aujourd’hui sont largement plus vivants et détaillés, et on s’imbibe de leur atmosphère sans même s’en rendre compte.

C : Que pensez-vous du prix des jeux indépendants ?

DM : Pour être tout à fait franc, j’ai l’impression que la plupart des jeux indés sont trop chers. Mais il peut être  intéressant de commencer à un tarif assez élevé et de baisser le prix progressivement – je pense que Time Gentlemen, Please est si peu cher qu’on peut l’acheter sur un coup de tête, mais je ne peux plus vraiment me permettre de baisser le prix. D’un autre côté, sortir Ben There, Dan That ! gratuitement était une bonne idée :  ça constitue une sorte de longue démo qui montre notre savoir-faire. Si les gens téléchargent ce premier épisode et  l’apprécient, il y a pas mal de chances qu’ils achètent TGP.

C : Parlons un peu de l’avenir. Que va-t-il arriver à Dan & Ben ?

DM : Nous avons décidé de créer des épisodes plus courts et plus percutants, et nous venons juste d’annoncer  la sortie du prochain Dan & Ben : Revenge of the Balloon-Headed Mexican. J’espère que ce sera drôle, le concept s’affine à chaque fois.

C : « J’ai parlé à des singes plus polis que toi« .

DM : « Pour être marin il faut savoir se mouiller« .

(Clins d’œil à une séquence culte de Monkey Island : http://fr.wikipedia.org/wiki/Duel_d%27insultes_au_sabre )

NB : BTDT et TGP sont disponibles sur PC, uniquement en VO, à télécharger sur le site de Zombie Cow ou sur Steam.

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Written by Martin Lefebvre

4 août 2010 at 09:35

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