Devant ton écran

La voix discordante (jeu vidéo et polyphonie)

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D’abord je t’invite à lire cet article de Sandra Duval Rieunier, aussi connue sous le pseudonyme de Sachka, consacré à la polyphonie narrative.  Merci au camarade Numerimaniac de m’avoir signalé ce très bon papier dans lequel l’auteure explique fort bien ce qu’est la polyphonie, procédé littéraire dont elle suit la trace dans le jeu vidéo. Tu sais peut-être que je ne suis pas le dernier à souhaiter les passerelles entre la théorie critique littéraire, et la naissante critique vidéoludique. Ca change de l’éternelle comparaison avec le cinéma, et puis ça me permet de me faire passer pour un quasi-expert. Le souci dans le cas présent c’est que je ne suis pas forcément d’accord avec Sachka quant à la manière dont la polyphonie peut fonctionner dans les jeux vidéo. D’où le présent billet, en forme de réponse discordante.

La polyphonie digitale, en retard ?

Pour résumer, la polyphonie, comme son nom l’indique, c’est le fait de multiplier les voix, les discours sur un sujet donné, de manière à laisser au récepteur du jeu dans son interprétation. Idéalement, l’auteur reste neutre, se contentant d’ouvrir devant toi un espace de dialogue, traversé d’opinions contrastées, une délibération. Evidemment, c’est toujours un peu plus compliqué, puisque les points de vue passent nécessairement par la subjectivité auctorale. Mais la polyphonie permet des ouvertures, où peut se développer l’esprit critique du récepteur : elle est donc moderne dans le sens où elle contribue à remettre en cause la figure d’autorité, et invite à un travail d’interprétation, de construction du sens par le destinataire. Bon Sachka est sans doute plus claire que moi sur ce point, tu vois comme je commence mal.

Mais je poursuis, l’obscurité n’a jamais découragé un pédant de ma trempe. La polyphonie n’est pas inventée par une modernité romanesque, pas même Dostoïevski. C’est par exemple un des procédés favoris des dramaturges classiques, qu’ils travaillent l’ambiguïté du personnage (Alceste, Dom Juan…) ou qu’ils ouvrent des questionnements d’ordre politique. Exemple frappant, à l’acte I scène 2 de l’Andromaque de Racine, Oreste et Pyrrhus s’affrontent – sur fond de calculs amoureux – à propos du destin d’Astyanax, dernier héritier masculin d’Hector le troyen. Faut-il le tuer pour éviter que reprenne le cercle de la vengeance ? Ou au contraire l’épargner car il y a de la bassesse à craindre un enfant ? Racine laisse le spectateur (ou du moins le metteur en scène) seul juge de ce débat entre realpolitik et clémence intéressée. Ce n’est certes qu’après la représentation, dans le cadre d’une discussion, ou bien quand il s’agira de  se confronter à une situation réelle, que le récepteur pourra s’exprimer et faire entendre sa propre voix. Mais la polyphonie invite à la réflexion, au questionnement, ce qui est déjà quelque chose dans un medium où le récepteur est essentiellement passif. La polyphonie, c’est l’interactivité des arts non interactifs.

Transposé au jeu vidéo, cela fonctionne beaucoup moins bien. Ou en tout cas cela devient beaucoup plus compliqué, tout simplement parce que le joueur se sent en droit de participer au débat. Il ne s’agit pas de nier la possibilité d’un jeu vidéo avant tout narratif, dans lequel on prendrait simplement plaisir à suivre l’histoire ; bonheur des jeux d’aventure, des JRPGs cinématiques. Tiens, il y a peu, je te parlais de Photopia, qui tout en restant absolument linéaire, multiplie les points de vue. Pourtant, il ne s’agit pas d’une réelle polyphonie : tous les discours convergent vers un seul message, tout se dirige vers une destination unique et tragique. C’est que la polyphonie vidéoludique, si elle veut satisfaire le joueur, doit nécessairement laisser un espace pour que celui-ci fasse entendre sa propre voix.

Bioshock, chœur artificiel


Sachka s’appuie sur trois exemples de jeux polyphoniques. Je vais essayer de contrer ses arguments sur Bioshock, ne vas pas penser que c’est de l’obsession : c’est le seul des trois que j’ai essayé.  L’article relève plusieurs types de voix, les logs audios, les affiches de propagande, les dialogues radios, les choix du joueur (qui se limitent narrativement à tuer / épargner) : pas de contestation sur cette description. Le souci, c’est que le jeu de Ken Levine multiplie les artifices pour obtenir ce bruissement polyphonique. D’abord, ces messages audios, semés avec de gros sabots un peu partout, comme si les habitants de Rapture avaient été saisis d’une frénésie de podcast autobiographique… Ensuite la trame, qui si elle peut se concevoir jusqu’à la révélation de mi-parcours, prend par la suite une forme totalement aberrante : d’un bout à l’autre, le joueur est mené par le bout du nez. Quand il le comprend, son seul choix est de… rester en laisse. Ce genre de facilités, qui passe dans un jeu d’aventure linéaire, fonctionne beaucoup moins bien avec un moteur 3 D qui offre une liberté de déplacement.

En fait, là où Bioshock manque de sincérité, c’est qu’il offre certes une profondeur polyphonique, mais en toile de fond, comme simple décor fantomatique. Le joueur traverse les ruines du débat, il en subit de manière totalement passive les conséquences, arrivant toujours trop tard pour faire entendre sa propre voix. A la manière des personnages qui soliloquent à la radio, les développeurs parlent mais n’écoutent pas la voix du joueur : narrativement, le seul choix qui nous reste est de tuer ou de ne pas tuer les Little Sisters. Choix totalement binaire, d’ailleurs proposé bien trop tôt pour être signifiant, complètement miné par les succès qui lui sont liés, parasité par des mécanismes purement ludiques (recevoir un bonus tout de suite, ou un autre un peu plus tard). A la rigueur, si le joueur peut témoigner de sa liberté, c’est dans l’effort à consentir pour croire à tout ce bazar. Pour ma part, je n’y suis pas parvenu.

A dire vrai, cette dernière affirmation est de mauvaise foi : il existe bien un espace de liberté dans Bioshock, même si celui-ci est tenu, et même d’un intérêt tout discutable. Le joueur est libre d’être plus ou moins méticuleux dans son exploration de Rapture, et surtout il peut développer son propre style de jeu, sa propre approche du système de combat, privilégier le corps à corps ou au contraire les pouvoirs à distance, la discrétion ou la force… Tout cela est des plus classiques, RPG-FPS hérité en droite ligne des System Shock ; Bioshock applique sagement la formule, avec compétence mais sans génie.

Le problème, c’est le gouffre entre les promesses du jeu, relayées par ses zélateurs, et ce qu’il offre en réalité. On te parle de polyphonie, tu te retrouves avec une fiche de personnage et une liste de succès à remplir, bouche close, à faire ton tour de manège dans le parc d’attraction Rapture, ses savants fous, sa dystopie libertarienne, ses distributeurs de balles traçantes. Exclu du débat, tout juste es-tu autorisé à admirer les montagnes russes narratives empruntées par Levine : c’est l’auteur qui revient par la petite porte.

Ce qu’il faut à mon sens retenir, c’est qu’une pure translation du procédé polyphonique au jeu vidéo est voué à décevoir. Soit, le jeu vidéo permet de multiplier les supports pour qu’essaiment les voix, à travers du texte, du son, de l’image, de l’architecture… Mais il suppose aussi de penser la place du joueur, de lui laisser une marge, aussi infime soit-elle, pour s’exprimer, ou du moins pour s’immerger sans se sentir forcé. Pour le formuler autrement, quand tu vas à l’opéra, tu acceptes de te taire et d’écouter les ténors et les divas chanter de concert. Au karaoké par contre, tu t’attends à ce que le micro fonctionne, et qu’il te soit ouvert.

C’est déjà long, non ? La prochaine fois, on essayera de réfléchir aux différentes manières d’intégrer le joueur et sa voix discordante à la chorale des discours, et on parlera sans doute un peu de RPG, et on sera sans doute prudemment déçus.

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Written by Martin Lefebvre

3 juin 2010 at 20:59

Publié dans Analyse

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9 Réponses

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  1. Merci pour la réponse :)
    En effet chacun de ces jeux mériterait une étude plus précise pour déterminer dans quelle mesure on peut réellement parler de polyphonie ou pas. Je pense qu’on n’en est qu’au stade de l’esquisse.

    J’aime beaucoup ta phrase « La polyphonie, c’est l’interactivité des arts non interactifs. » Je crois que c’est ça que j’ai essayé d’expliquer maladroitement. Le côté 1+1=3, la juxtaposition qui fait émerger un sens supplémentaire. Je pense que ça s’applique potentiellement au jeu vidéo, peut-être seulement à sa partie non-interactive ? Je ne sais pas.
    Le jeu vidéo polyphonique doit non seulement se débarrasser de l’auteur s’il veut faire entendre plusieurs voix… mais aussi du joueur : si une seule personne décide de tout et endosse tous les rôles, on retombe dans un monologue. Par exemple dans Heavy Rain on joue successivement tous les protagonistes, et on est amené à faire différents choix (je zappe la discussion sur l’impact réel de ces choix, comme pour Bioshock) : je me souviens que spontanément j’essayais de me mettre dans la peau de chacun, en me disant « bon lui c’est un mec abrupt, je choisis le dialogue où il l’envoie chier »… Mais concrètement le jeu n’est pas fait pour, au contraire il est fait pour que le Joueur s’exprime et se répande partout, derrière chaque visage.
    Je pense aussi à Mass Effect et à ses multiples choix de tons et de dialogues : le personnage me fait l’effet d’une coquille vide dans laquelle on m’invite à me glisser, moi, moi et moi. C’est complètement personnel mais je n’accroche pas à ce genre de cadre narratif, dans lequel on me demande de me démerder pour raconter une histoire à peu près potable avec un héros en kit.
    Bref, est-ce que l’interactivité appauvrit la narration ?
    Il y a une place pour les jeu façon Lego où le joueur prend effectivement plaisir à créer ses propres histoires (je mettrais les rpg là-dedans aussi bien que les Sims). Et il y a une place pour les jeux qui racontent une histoire écrite et nous invitent simplement à y assister depuis l’intérieur, acteur parmi d’autres.
    Un juste milieu est-il possible ? Sans doute, mais je ne suis pas sûre que ça existe pour l’instant.

    Sachka

    3 juin 2010 at 22:47

  2. Eh ben merci à toi de réagir ! Très intéressant ton article, et la question est passionnante !

    « Bref, est-ce que l’interactivité appauvrit la narration ? »

    Je pense qu’en un sens on peut dire ça. En même temps, elle l’appauvrit mais nous permet de nous raconter nos histoires. Pour reprendre ma métaphore du karaoké, quand je chante dans ma douche (bon je chante pas en vrai parce que ce serait vraiment trop horrible), je sais bien que c’est pas comme si c’était un professionnel qui chante, mais bon, je m’éclate même si ça sonne faux et que j’ai l’air d’un golmon. J’ai pas besoin que Levine me dise comment chanter dans ce jeu que j’ai acheté et qui maintenant est à moi.

    Pour Mass Effect, c’est un jeu vraiment très très dirigiste, les choix sont super prédéfinis, narrativement le joueur a pas vraiment de place. Il peut triper sur l’ambiance, c’est sûr, mais niveau choix, si t’y réfléchis bien c’est un peu toujours le HARVEST / RESCUE…. C’est pas Fallout ou Oblivion quoi.

    Mais je garde ça pour la suite, si j’ai le temps ce week-end.

    Pour résumer avant d’éteindre l’ordi parce qu’il se fait tard, je trouve que le jeu vidéo raconte mal les histoires traditionnelles, ou alors il faut commencer à chercher des cas limites où le spectre tend vers la littérature ou le cinéma…

    Martin Lefebvre

    3 juin 2010 at 23:14

  3. Je suis heureux de voir qu’un débat puisse d’instaurer. De mon point de vue d’observateur, j’en apprends beaucoup, que ce soit du très intéressant article de Sachka au passionnant article de ce blogue.

    Pour ma part, je n’ai fait que Bioshock (en fait tout le monde n’a fait que Bioshock :-). Est-ce que le jeu échoue? Probablement. L’exemple le plus frappant est le twist. Au départ, nous sommes étonnés et on se laisse encore un peu guider. Mais vient ensuite le moment où l’on souhaite s’émanciper et le jeu ne nous y autorise pas.
    En revanche, est-ce que c’est un échec cuisant? Peut-être pas non plus. Cette « polyphonie » – si on peut l’appeler comme ça – m’a semblé intéressante dans Bioshock. C’est comme autant de pièces de puzzle que l’on obtient et que l’on assemble (assez tardivement) pour se faire une idée du paysage que l’on regarde vraiment. La vertu de cela, c’est qu’avec les magnétophones (mais aussi les visions fantomatiques, à ne pas mésestimer), aussi artificiels soient-ils, c’est qu’ils permettent au joueur de regarder son environnement et qu’il est un peu plus que du papier peint, sans être tout à fait réel non plus.

    C’est vrai, j’ai une tendance à m’enthousiasmer plus pour l’effort consenti par un développeur que par le résultat effectif de cet effort. Ce que je sais, cependant, c’est que le premier travail de Levine au sujet de Bioshock était nettement plus conséquent que le jeu final. Fatalement, beaucoup plus scénarisé et dirigé. Alors, des fois, je me demande si ce n’est pas se tromper que d’accuser l’homme d’avoir échouer à réaliser un jeu… qui n’était pas spécialement son projet initial. J’ai l’intime conviction que Levine n’a jamais voulu s’effacer complètement et a pris plaisir à raconter son histoire via tout les moyens qui lui étaient permis, avec pour maladresse principale d’avoir voulu donner au joueur un rôle significatif.

    A ce propos, je rapporte un paragraphe de la chronique de Fluctuat sur l’immatérialité du héros :
    « L’immatérialité du héros se perçoit jusque dans les ombres portées des ennemis. Démesurément allongées sur les murs, elles dansent autour de nous qui n’en projetons aucune. Nous sommes l’homme sans ombre, celui au centre de toutes les attentions, sans être vraiment là.
    C’est certes involontaire, mais lourd de sens. »
    (http://www.fluctuat.net/5906-Bioshock)

    Numerimaniac

    4 juin 2010 at 10:14

  4. Oh je suis persuadé que Levine a pris son pied sur le jeu. Je pense juste qu’il la raconte mal. Bon Bioshock c’est mal branlé quoi.

    L’histoire de Bioshock aurait mieux fonctionné avec moins d’artifice, ou alors en limitant encore plus le joueur. C’est un peu le problème de GTA 4 aussi, qui veut faire tellement de trucs à la fois, qu’il finit par ne plus faire sens, et par couper le gameplay de l’histoire, ou pire à aboutir à ce que les deux se marchent sans cesse sur les pieds.

    Le bon contre-exemple, c’est Penumbra, qui a quelques similarités avec Bioshock (un lieu abandonné, une vue à la P1, l’aspect exploration-aventure, la narration chorale par des logs…), mais qui fonctionne mieux sur moi parce qu’il est plus modeste et n’essaye pas d’être à la fois un jeu d’action, un RPG-light, une critique des libertariens, une critique du rôle du joueur, un manifeste Art Déco…

    Martin Lefebvre

    4 juin 2010 at 10:35

  5. Merci pour cette étude intéressante, ça me rappelle Planet Jeux :p

    Alexis

    5 juin 2010 at 09:50

  6. Je récolterai probablement la palme du commentaire le moins intéressant de cet article mais Dostoïevski s’écrit avec un « i »:)

    bleubleubleu

    31 juillet 2010 at 22:47

    • Corrigé, mais bon, les règles de retranscription du cyrillique… C ‘est sans doute l’orthographe anglaise qui m’a eu. Si tu n’as trouvé que cette coquille, je suis fier de moi. :)

      Martin Lefebvre

      1 août 2010 at 09:02

  7. (Il y en a une autre un mot plus tôt)
    Désolé j’arrête!

    bleubleubleu

    1 août 2010 at 16:45

  8. [...] réellement actif. Il constituerait un parfait exemple de narration réellement interactive, dont je promettais de parler en réponse à un article de Sachka, avant de lâchement passer à autre [...]


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