Devant ton écran

La main invisible (Majesty 2)

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Majesty 2 est un jeu plutôt amusant. Je résume si tu n’as pas suivi. Sorti l’an dernier, il s’agit d’une suite assez fidèle au classique de 2000, qui détournait de manière astucieuse le principe du RTS. En effet, le principe de la série est que le joueur ne contrôle pas les unités sur la carte, mais doit cependant influencer leur comportement. Le prétexte est simple : un royaume de fantasy comme un autre, des aventuriers cupides à l’IA stupide, muchos monstres. Tu incarnes le souverain, et tu as pour simplifier deux leviers sur le développement de la partie. D’abord en décidant de construire des bâtiments, tours de garde, marchés ou guildes de héros, et en recrutant les héros eux-mêmes. Ensuite, en assignant des primes pour inciter nos braves agents économiques rationnels (les aventuriers) à risquer leur vie pour endiguer la menace des féroces créatures qui menacent le royaume. Tout cela ne va pas trop mal, et te plaira par sa légèreté. Mais le jeu prend tout son sel pourvu qu’on le considère comme une parabole économique.

Adam Smith, sans les mains

A grands traits, la main invisible. C’est chez l’écossais Adam Smith qu’apparaît la métaphore, de manière presque subreptice d’ailleurs. Ainsi l’économiste écrit, par exemple, dans sa Théorie des sentiments moraux, en 1759 :

Le produit du sol fait vivre presque tous les hommes qu’il est susceptible de faire vivre. Les riches choisissent seulement dans cette quantité produite ce qui est le plus précieux et le plus agréable. Ils ne consomment guère plus que les pauvres et, en dépit de leur égoïsme et de leur rapacité naturelle, quoiqu’ils n’aspirent qu’à leur propre commodité, quoique l’unique fin qu’ils se proposent d’obtenir du labeur des milliers de bras qu’ils emploient soit la seule satisfaction de leurs vains et insatiables désirs, ils partagent tout de même avec les pauvres les produits des améliorations qu’ils réalisent. Ils sont conduits par une main invisible à accomplir presque la même distribution des nécessités de la vie que celle qui aurait eu lieu si la terre avait été divisée en portions égales entre tous ses habitants ; et ainsi, sans le vouloir, ils servent les intérêts de la société et donnent des moyens à la multiplication de l’espèce.

Tu le comprends, la main invisible a un bel avenir chez les libéraux, notamment chez Milton Friedman et les joyeux économistes de Chicago et d’ailleurs qui veulent en finir avec cet horrible Etat qui parasite la pureté du libre-échange. La métaphore, légère comme l’air, promet, sous couvert de rationalité, un avenir radieux à l’homme-agent-économique-rationnel : il peut se comporter comme un égoïste, la gentille main invisible transformera sa mesquinerie en service public.

Majesty : The Fantasy Kingdom Sim, en 2000

En un sens, les héros de Majesty 2 semblent répondre à leurs plus égoïstes intérêts économiques. S’ils défendent — parfois mollement– leur guilde, et qu’ils essayent de briser les genoux des monstres qui leur passent sous le nez, ce n’est pas par patriotisme : ces fainéants ne pensent qu’au loot et aux XP, et pour les mettre sérieusement au travail, il faut leur allonger des pièces d’or, tu n’y couperas pas. Difficile boulot, celui de main invisible. Car c’est bien ton rôle de fixer les priorités, de diriger ces égoïsmes dans le but de faire progresser le royaume dans son ensemble. C’est toi qui éduques les héros, qui leur permet de s’équiper, qui les incites à combattre et à s’associer. Sans toi, ces braves chevaliers sont des poulets sans tête, ces fiers magiciens de pauvres poussins massacrés à peine sortis de l’œuf, ces entreprenants voleurs se font plumer dans le premier bois venu. La main invisible, c’est toi, le roi. La main invisible, c’est l’Etat.

Sans ton intervention planificatrice, ce Disneyland de pixels n’existerait même pas

Entendons-nous, en tant que modèle, Majesty 2 ne vaut rien, ne prouve rien. L’IA rudimentaire n’est évidemment pas un équivalent des acteurs économiques humains. C’est bien en tant que satire, comme une parabole, que le jeu produit du sens.  On peut y lire une parodie du « laisser-faire », une affirmation de la nécessité d’un Etat fort pour le bien général. L’essentiel n’est pas pour autant de savoir dans quelle mesure cette parodie est calculée. Si le jeu d’Inoco possède un humour clairement marqué, le jeu ne s’attarde pas pour autant sur son message économique. A tout prendre, il pourrait surgir du désir de sens propre au critique (c’est de moi que je parle) : pas grave, il n’en demeure pas moins que l’analyse peut se tenir, et surtout qu’elle rappelle une des possibilités du discours vidéoludique. Car si le jeu peut être un art, cela ne tient pas qu’à un contenu émotionnel. Les jeux vidéo ne cessent de tenir des discours économiques, quand Sid Meier fait de la démocratie libérale le nec plus ultra de l’Histoire universelle (Civilization), ou quand les MMO plient les guildes au régime de l’efficacité et du fordisme. Ces discours, souvent diffus, pas toujours cohérents n’en influent pas moins sur les perceptions du joueur, participent à la manière dont il appréhende le monde.

Il existe donc une marge pour les créateurs, leur permettant d’exploiter les systèmes de jeux pour simuler (c’est la tradition du wargame et du jeu de gestion traditionnel) ou pour pervertir, commenter, ridiculiser nos habitudes économiques, nos jeux financiers.

Considéré selon cette perspective, Majesty 2 n’en n’est que plus plaisant.

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Written by Martin Lefebvre

30 mars 2010 at 09:16

2 Réponses

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  1. Pas mal le rapprochement !

    A quand un jeu de courses où il faudra brandir des poignées de dollars devant le pare-brise afin que le pilote avance ?

    Alexis

    30 mars 2010 at 09:43

  2. Je viens de découvrir Majesty premier du nom il y a quelques mois, et ça fait longtemps que je n’avais pas pris un tel pied dans un STR. J’aime beaucoup de choses, dont les graphismes old school, la musique de synthé agréable (quoique répétitive), et bien sûr l’innovation de gameplay qui consiste à appâter ses troupes plutôt que les diriger.

    Shane_Fenton

    30 mars 2010 at 13:15


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