Devant ton écran

Persona 4, la banalité

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Après une vingtaine d’heures sur Persona 4 (et plus de trente sur son prédecesseur, avant de lâcher l’affaire, mais je t’invite tout de même à lire ma bafouille sur le sujet), ma pomme peut se faire un avis suffisamment motivé pour t’en faire profiter. Je vais commencer par un paradoxe, histoire de t’ébaudir un peu : pour le moment, les meilleurs heures de Persona 4 sont les trois premières, durant lesquelles tu te contentes de cliquer sur un bouton tandis que la trame se met en place. Pas mal de gens s’en sont plaints de cette ouverture en tunnel de dialogues, mais à vrai dire, j’étais aux anges : les présentations ils savent y faire chez Atlus. Un lycéen arrive dans une ville paumée du Japon campagnard. Il va vivre chez son oncle, un flic bien vite dépassé par les événements. En effet, très vite, une série de meurtres bizarroïdes choque la ville. Du coup le tonton a pas le temps pour les tâches domestiques, qu’il relègue à sa petite fille. Plus important, notre héros rencontre d’autres lycéens, et les ingénues lycéennes japonaises portent des mini-jupes. Ces premières heures tourbillonnantes t’emmènent dans le monde surréaliste d’Atlus, où tu croiseras des mascottes de télévision, des théâtreuses limite gothiques, des profs de philo alcooliques…

Jouer le banal

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Inaba, son centre-ville miteux.

Malgré l’aspect fantaisiste d’un scénario qui, considéré dans sa globalité ne convaincra pas grand monde, et une esthétique d’ensemble guère plus audacieuse que celle du manga ou de l’anime moyen, Persona 4, plus encore que son prédecesseur, touche juste. Au détour d’un dialogue, un personnage t’émeut en t’expliquant ses minuscules problèmes avec les filles.  Va savoir, il y a même un personnage homosexuel qui change des clichés habituels (à ce propos, tu peux lire cet article, je suis pas d’accord avec tout, mais tu sais que je suis pas contrariant)! C’est que si tu acceptes les différents lieux communs du genre, les conventions qui viennent parfois alourdir le discours, Persona 4 est un jeu singulièrement réaliste. Tu oublieras peut-être la symbolique un peu lourdingue qui fait que dans les donjons les personnages affrontent leur côté obscur afin de s’accepter tels qu’ils sont, en bons adolescents criseurs. Tu apprécieras avec une certaine distance le principe de la télé qui tue, mélange sympathique mais peu original de Vidéodrome et de Ring. Par contre, tu seras sans doute marqué par des détails anodins, au ras du réel, que tu n’as pas l’habitude de croiser dans un jeu vidéo, où généralement tu n’as le choix qu’entre le sublime et le sordide, mais jamais le banal. Etrange collage où se croisent les caricatures otakistes et les minuscules faits vrais : la maison des Dojima où loge le héros par exemple, avec ses tatamis poussiéreux, son salon en désordre. La chambre sent la chaussette, le précaire d’un lycéen hébergé comme on peut. A vrai dire, la ville dans son ensemble fait lieu, avec son centre ville en crise à cause de la concurrence de l’hypermarché qui vient d’ouvrir, ses ciels pluvieux, ses spécialités de steaks… Comme si par un coup d’éclat, les développeurs avaient décidé de planter leur décor à Bailleul, à  Beauvais ou à Saint Omer…  petites villes provinciales à côté du temps. La conflagration avec les motifs pop est parfois surprenante, mais emportera rapidement ton approbation.

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Inaba, ses jeunes désoeuvrés (pas tant que ça)

C’est peut-être grâce à cette originalité que tu acceptes de te faire guider, et que tu préfères parfois regarder les cinématiques au lieu de jouer. Ne va pas croire pour autant que Persona 4 aurait dû être un film. Le jeu ne tient que par la grâce fragile de son dispositif ludique, similaire à celui de Persona 3, avec quelques améliorations pour faciliter la vie au joueur. Si les personnages nous marquent, c’est grâce à l’interactivité, toute limité soit-elle lors des dialogues. Mais c’est toi qui choisit avec qui passer du temps, c’est toi qui choisit quel petit boulot minable va occuper ta soirée, ou qui décide comment répondre à la détresse de ton interlocuteur. Il me semble que les choix de dialogue permettent de capter l’attention du joueur-spectateur, de le projeter de manière extrêmement efficace dans la narration : le voilà impliqué moralement dans ce qui se joue devant lui, attentif aux détails qui peuvent s’avérer déterminants (à cet égard, vois Phoenix Wright). De même, le jeu coud avec une grande habileté des gameplays apparemment irréconciliables : la dating sim et le dungeon-RPG. Pas de grande différence avec Persona 3, mais une formule améliorée pour éviter la lassitude des temps de chargement. Après tout, tu ne peux pas demander aux développeurs de jeter leur coup de génie. Et il faut bien avouer que dans l’ensemble la structure fonctionne : on développe son réseau social pour devenir un meilleur guerrier, on se bat dans les donjons pour connaître le prochain épisode…

La taxe du joueur

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Inaba, ses donjons

Malgré tout, il reste sans doute de la place pour une amélioration du rythme. Le jeu se déroule sur une année, et le passage du temps sert de guide au joueur, qui doit avoir battu le boss du niveau avant qu’un temps déterminé soit écoulé : il y a une dimension stratégique assez intéressante dans la gestion des journées, qui empêche de powerleveler dans le donjon ou de passer tout son temps à compter fleurette. Mais la stratégie la plus efficiente (sans parler de tenter d’obtenir tous les dialogues lors d’une seule partie) est assez contraignante… Et on se retrouve à latter des monstres quand on voudrait traîner en ville, ou au contraire à se trouver privé de nouveau donjon quand on brûle d’en découdre. C’est un peu comme Persona 3, t’es à l’école, et des fois il faut bûcher dur pour préparer les examens… Comme dans Persona 3, au bout de la vingtaine d’heures, tu peux être un peu fatigué. Certes, le système de combat est efficace, mais si tu es amateur de Shin Megami Tensei, il est bien moins riche que celui d’un Digital Devil Saga, à moins que ça ne soit la lassitude qui parle : c’est bien la sixième fois sur Playstation 2 qu’Atlus nous sort une variation sur le système de SMT 3, la sixième fois qu’ils nous ressortent les mêmes modèles de démons, les mêmes compétences, la quatrième fois qu’on doit se casser la tête sur un système de fusion riche mais abscons. Tu comprends bien que pour produire à la pelle des jeux relativement audacieux, Atlus doive faire quelques compromis. Mais les qualités narratives des Persona appelleraient une logique un peu plus éloignée de l’exploitation.

Trop souvent tu auras l’impression de régler la taxe du joueur, comme ils disent sur QT 3 : pour mériter la progression du jeu, il faut en passer par un véritable travail. Afin de vaincre les gros boss qui rythment le jeu il faut quasiment systématiquement farmer le donjon, si bien qu’à certains moments la frustration guette. On a parfois l’impression que les développeurs d’Atlus sont bloqués par les lois du genre, qui exigent qu’un RPG soit une affaire titanesque, engloutissant plus de cinquante heures de la vie du joueur… Même si la structure en épisodes permet d’éviter la monotonie et les retournements de situation incessants qui caractérisent trop souvent le genre, si tu es gourmet, tu peux considérer que la sauce est un peu trop rallongée pour satisfaire le joueur glouton (qui est sans nul doute le coeur de cible). Le jeu serait sans doute plus à l’aise sur une trentaine d’heures : après tout il serait seulement question de raccourcir les corridors, de couper les redondances.

Mais le RPG n’en est malheureusement pas encore là. Les propositions d’Atlus demeurent malgré tout suffisamment hors-norme pour que tu les oublie et que tu uses longuement tes culottes sur le canapé de la famille Dojima, là bas, dans la petite ville absurde, caricaturale et réelle.

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Written by Martin Lefebvre

13 mai 2009 at 20:57

Publié dans Critique

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3 Réponses

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  1. Intéressant article qui semble bien aborder les qualités et défauts du jeu. Ayant eu peur que Persona 4 ne devienne rapidement rare et cher, je l’ai pris dès sa sortie, bien que je n’aie pas accès à ma PS2 pour l’instant. J’aimerais vraiment y jouer (ainsi qu’au 3 d’ailleurs). Mais encore avant, je voudrais bien reprendre ma partie de SMT3 et finir le jeu (et les Digital Devil Saga me font de l’oeil aussi). Ce serait bien d’ailleurs si Atlus pouvait continuer un peu la série principale et faire un SMT4 (ça fait maintenant 6 ans je crois que le 3 est sorti).

    Tu as avancé dans Persona 4 depuis le temps?

    Rudolf

    10 juin 2009 at 01:32

    • Non, pas beaucoup avancé à part un soir passé dessus, je manque de temps pour jouer en ce moment, ce qui se traduit par l’état de ce blog laissé en jachère… Mais les vacances se profilent ! Stay tuned !

      Martin Lefebvre

      10 juin 2009 at 17:12

  2. […] par sauver le monde, ou au moins ta cité. Tu seras un héros de polygones.Tu affirmeras ta personnalité. Et tu kifferas […]


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