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XNA pas fait ses preuves

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wofc21

On l’oublierait presque, mais cela fait bien six mois que Microsoft a lancé les XNA Community Games sur Xbox 360. Le principe est simple, il semblait prometteur : donner aux créateurs amateurs la possibilité de rendre disponibles leurs jeux sur le Live, et même de les vendre (entre 200 et 800 points), afin de faire de la 360  un véritable nid de la création indépendante. A l’heure du bilan, malgré quelques succès d’estime comme The Dishwasher (qui va d’ailleurs sortir sur le XBLA) ou Johnny Platform’s Biscuit Romp, les promesses ne semblent pas tenues. En effet, Gamasutra révèle des chiffres de vente très décevants, qui remettent en cause l’efficacité du service. Sur son blog, Nathan Fouts, développeur de Weapon of Choice (qui illustre cette brève), un des jeux les mieux reçus, se plaint de ventes insuffisantes pour rentabiliser le développement.

A vrai dire, rien de bien surprenant pour qui a essayé de se retrouver dans la jungle des jeux XNA. Non seulement le service est profondément enfoui dans la nouvelle interface de la 360 (la très controversée NXE), mais il est surtout envahi de titres d’intérêt fort discutable. Sans aide extérieure, difficile d’aller chercher les quelques pépites englouties dans la boue. Mais à de rares exceptions près, les jeux XNA suscitent un profond désintérêt de la presse et des joueurs enthousiastes qui pourraient lancer le bouche à oreille pour les titres les plus intéressants. Quant à Microsoft, la version officielle est que tout va bien, mais cette posture tient un peu de l’aveu d’indifférence.  Ca sent le gâchis à plein nez, d’autant plus que d’autres possibilités s’ouvrent pour les développeurs débutants : la scène Flash se porte mieux que jamais, et l’iPhone constitue un véritable Eldorado. On peut certes se demander si la Xbox 360 est une plateforme de choix pour les petits jeux indépendants : la double concurrence des jeux sur disque et du XBLA est peut-être un peu trop forte. Mais que de maladresses dans l’interface ! Handicapé par la lourdeur du nouveau dashboard, embrouillé par l’absence d’un système de classement, le XNA manque singulièrement d’accessibilité. On peut espérer que les doutes émis par les divers acteurs inviteront Microsoft à revoir la copie, et à proposer par exemple la possibilité pour les clients de noter leurs achats.  Pour le moment, il n’y a pas grand chose pour aiguiser la curiosité du joueur, alors qu’un tel service repose sur l’envie d’expérimenter des propositions ludiques originales. En attendant, pour vous y retrouver, vous pouvez toujours consulter le blog XNPlay qui s’efforce de faire le tri entre les titres proposés et de signaler les meilleurs.

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Written by Martin Lefebvre

31 mars 2009 at 21:39

Publié dans Brève

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6 Réponses

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  1. Hum pardon mais le fait que les ventes ne soient pas très élevé ce n’est pas un signe de mauvaise qualité du service tout de même… a moins de sacrifier à une sorte d’argument darwinien hein ^^

    Pour ce qui est du désintérêt de la presse on peut peut être le mettre en lien avec le manque de com’ de crosft (puisque c’est un peu comme ça que ça fonctionne) ?
    Enième preuve que le "bon jeu" ne possède pas de puissance marketing intrinsèque ;)

    Eidolon

    9 avril 2009 at 17:44

  2. Le principe d’un portail de contenu comme le XNA community game c’est de mettre en contact les jeux et les joueurs… A cause des problèmes d’interface et de visibilité, ça marche pas fort bien. Cela ne remet pas en cause le XNA outil de développement, mais pour rendre accessible un petit jeu au public, le flash ou la distribution plus classique sur PC me paraît plus efficace.

    Martin Lefebvre

    9 avril 2009 at 18:41

  3. Tout à fait d’accord, les autres moyens de diffusions ont l’air beaucoup plus efficace. Reste que les "gros" sont obligé de donner un peu dans l’indépendant en ce moment, rien que pour alimenter simplement l’usine à micropaiement.

    Et puis je ne sais pas trop si c’est une bonne chose de souhaiter que la xbox devienne un nid pour l’indépendant. Ca vaut ce que ca vaut mais pour ma part je lui souhaite (au jeu indé) autre chose qu’une diffusion sur les plateformes les plus verrouillé qui soient (les consoles).
    Bref, il y a plein de chose que j’aimerais comprendre à ce sujet : l’intérêt des constructeurs aux développement de l’indé, l’intérêt des indé à passer par les constructeurs, et pourquoi ne pas voir le dévellopement d’une plateforme de distribution "ouverte" ? une sorte de Steam version linux … ?

    Eidolon

    10 avril 2009 at 08:27

  4. Pour les plateformes comme Steam ou le Live, il y a plusieurs intérêts à aider les indés. D’abord je pense que c’est partiellement fait de bonne foi. Les dirigeants historiques de MS ou de Valve viennent du milieu de la programmation, ils ont peut-être envie de donner un coup de main aux indépendants.

    Le cas Newell est assez intéressant. Ce gars a pas essentiellement crée Vavle pour la tune, il était milliardaire avant , on peut croire qu’il aime sincèrement le jv. Je suis pas un grand amateur des jeux Valve, mais on doit reconnaître qu’ils ont fait beaucoup de bonnes choses pour le jeu PC.

    Après, les indés se vendent, parfois bien (Braid), ils peuvent aussi intégrer les studios de développement grand public, et ça donne un succès comme Portal.

    Je pense que pas mal de développeurs indés sont attirés par le succès de Blow, ou voudraient bosser chez Valve… En fait, le jeu vidéo en est encore à cette phase où les grandes boîtes produisent de la qualité, des trucs novateurs comme c’était le cas des studios hollywoodiens de l’âge d’or. Donc à de rares exceptions (genre Tarn Adams), je pense pas qu’ils soient rebutés par les grands éditeurs… En majorité les développeurs ont fait leur éducation ludique sur des jeux Nintendo, Sega, Microsoft… C’est pas comparable au ciné où depuis pas mal de temps les marchés mainstream et art et essai se sont segmentés.

    Il y a sans doute des gens qui ne jurent que par l’indépendant, mais le medium est tel aujourd’hui que les jeux mainstream ont plein de trucs à apporter, et ça me semble une ambition légitime de vouloir travailler sur du AAA, pour construire des mondes énormes, etc.

    Pour la distri "ouverte", il y a le flash je pense, pour le reste le problème c’est qu’à mon avis ce serait compliqué à mettre en place (regarde le temps que ça prend pour monter un agrégateur de 5 sites sur le jeu vidéo) surtout si c’est pour pas en retirer un radis…

    Martin Lefebvre

    10 avril 2009 at 12:06

  5. Je ne doute pas une seule seconde que les Valve ou Microsoft aide le jeu indépendant et ce truffé de bonne volonté. Non, ce qui paraît déjà plus frappant c’est la manière dont ce dévellope le jeu vidéo indépendant. Quand je parle d’intérêt et de façon de faire, je ne pense pas à quelque chose d’éthéré, mais bien des moyens physique (serveurs privés) et financiers (cf. superbe news de Gameblog.fr sur le rémunation des WiiWare, un deal "honnête" d’après le "journaliste" – bon ok, après on va dire que je m’acharne) qui, de fait, vérouille la création indépendante. Faudrait p’tet ne plus utiliser le mot, pour commencer, pour ce qui est des jeux présent sur l’applestore, le xna ou truc du genre (because processus de validation, censure, etc.) bonjour la gueule de l’indépendance. ou alors on part pour un jeu vidéo "autonome". Et on met en place un dispositif comme The Pirate Bay version jeu vidéo.

    Et franchement que les jeux AAA aient encore quelque chose a apporter, je n’en doute pas (j’ai une PS3 ;) ) en revanche les forces jetées dans la "récup’ " du jeu "indé" me poussent à croire qu’il ne l’est plus déjà.

    Eidolon

    25 avril 2009 at 09:31

  6. [...] y a un an et demi de cela, j’exprimais mon scepticisme à propos du XNA. Il se pourrait bien que je sois allé un peu vite en besogne. Le marché indépendant de la 360, [...]


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