Devant ton écran

Eléphant de guerre

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Gears of War est intouchable. Etendard hardcore, le jeu d’Epic fait l’unanimité, et ses défenseurs sont prompts à sauter comme un seul homme à la gorge du premier récalcitrant qui oserait trouver les aventures de Marcus Phénix vulgaires, ou pire, qui jugerait la jouabilité un peu brouillonne. Il faut bien reconnaître que Gears est assez bluffant techniquement, qu’il propose une direction artistique de premier ordre, et démontre un redoutable art du script. Ajoutez à cela la réussite d’un mode coopératif en ligne dont Epic a lancé la mode sur console, et la messe est dite : outre le gonzo Tim Rogers, même le très chic New Yorker, sous la plume de Steve Bissel, tresse des lauriers à Cliff Bleszynski et son équipe de « grammairiens du fun ».

En compagnie de mon camarade Thomas, je me suis lancé dans une campagne en mode dément. Nous en sommes au milieu de l’acte II (sur cinq), et nous avons bien l’intention de finir cette partie. C’est au moins la quatrième fois que je termine l’acte I. La brièveté du titre invite évidemment à rejouer, en essayant les divers niveaux de difficulté. A vrai dire, le mode dément en coopération n’est pas, pour le moment, aussi difficile qu’on pourrait le croire : le plus difficile avec Gears est de prendre en main les commandes, et pour cela un tour en recrue suffit amplement. Si le mode coopératif est réussi, repasser les mêmes scènes a une fâcheuse tendance à révéler les ficelles que l’habile mise en scène parvenait à cacher lors des premières parties.

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Le "cool" années 80

Le lecteur qui m’a suivi jusqu’ici me permettra une comparaison hasardeuse : Gears of War, c’est Double Dragon. J’entends déjà des cris rageurs. J’avoue avoir un souvenir assez flou de la sortie du jeu de Technos, qui a lancé à la fin des années 80 la mode du beat’em up (ou beat’em all comme on disait à l’époque). Je me rappelle juste que gamin, ce jeu me faisait rêver. Et d’ailleurs j’y avais joué, en arcade, mais aussi sur micro, Amstrad CPC et Amiga. Temps béni où les sprites nous épargnaient la censure parentale ! Et pourtant, il était bien peu politiquement correct ce jeu, et d’autant plus savoureux pour un pré-adolescent : coups de boule et de pied sauté, coiffures rockabilly et nunchakus, des héros lookés loubards qui tatannaient du voyou… On pouvait jouer à deux, et à la fin, on se bastonnait pour qui aurait la fille. Double Dragon était le top du « cool » – comme on disait à l’époque. Enfin, jusqu’à l’arrivée par chez nous de Street Fighter 2.


Qu’on ne se méprenne pas, Double Dragon demeure un emblème vidéoludique des années 80. Son héritage comporte même un film avec Marc Dacascos, c’est dire. Mais les fans de l’époque me pardonneront si j’avoue mon peu d’envie de rejouer à Double Dragon. Prenons des risques : même son meilleur successeur, Streets of Rage, a plutôt mal vieilli. Je ne dois pas être le seul à avoir d’aussi blasphématoires pensées, puisque le beat’em up a presque complètement disparu, à quelques exceptions près, comme le malin Castle Crashers. C’est qu’à vrai dire, Double Dragon et ses semblables manquent légèrement de profondeur : c’était beau pour l’époque, ça le demeure, mais pad en main, on est rapidement frustré par la rigidité des contrôles et surtout par l’extrême pauvreté des situations. On tape, on esquive, on saute de temps à autre, et remballez.


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Le "cool" années 2000


Quel rapport avec Gears of War me direz-vous ? Eh bien en jouant à ce concentré de Zeitgeist, j’ai bien du mal à ne pas me demander ce qu’il en restera dans vingt ans, et je crains qu’à l’instar de Double Dragon, le titre d’Epic vieillisse mal. Pour paraphraser très librement un Slavoj Žižek que je n’ai pas lu (mais que des gens bien comme Tony Fortin connaissent), Gears of War emploie un game design de l’urgence. L’action est si intense, renforcée par une musique tambourinante et les tremblements de la caméra, qu’on s’y plonge intégralement, sans trop réfléchir aux mécanismes de jeu. Sans aller jusqu’à une lecture politique de cette vision viscérale de la guerre et de ce qu’elle peut servir à justifier, dans le feu de l’action, on peut rester sceptique devant un tel déploiement de bruit et de fureur. L’urgence n’est pas blâmable en soi dans le jeu vidéo, elle participe du dosage de la difficulté et permet de rythmer l’action. Elle n’est cependant pas une recette miracle pour gommer les imperfections de jouabilité.


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Vite, un doudou de béton !


Reconnaissons-le une fois de plus, Gears est un jeu éminemment immersif, et on se surprend cramponné à la manette, continuant à tirer à la mitrailleuse lourde sur des ennemis depuis longtemps inertes, tout en hurlant de rage. Formidable – et inquiétant- tour de manège. Mais à y regarder de plus près, l’expérience n’est pas dépourvue d’aspérités, que l’urgence ne parvient pas toujours à masquer. Même quand on a le jeu en main, on est parfois étonné par le manque de précision des contrôles. Les surhommes stéroïdés butent parfois contre les murs ou se cachent face au feu. Plus préoccupant, les mécanismes essentiels du jeu paraissent à la longue relativement pauvres. Caché derrière un doudou de béton, le Gears, éléphantesque bébé, attend l’opportunité de tirer. On se prend à regretter le ballet d’une Vanessa Z. Schneider, dansant entre les lasers. Même en dément, Gears of War laisse souvent au joueur la possibilité de rester prudemment caché, et d’éliminer méthodiquement des adversaires bien timorés, qui n’ont pour eux qu’une fantastique résistance et une puissance de feu hors du commun. Paradoxalement, et malgré des scripts sans cesse renouvelés, l’intensité que proclame le jeu tombe parfois à plat : à force d’alterner entre le tir à découvert et le plongeon à couvert, on finit par se lasser. Sauf quand le jeu le prévoit, il n’est pas réellement nécessaire de tenter de déborder les adversaires. D’ailleurs, à de rares exceptions près, l’exiguïté des décors parvient à contenir les velléités de liberté qui pourraient chatouiller le joueur. Gears of War punit sévèrement les incartades, et pourtant il se révèle assez permissif pour ceux qui jouent le jeu.


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Rick Dangerous (1989) : die & retry


Perversion du système de check points et de la jauge de santé rechargeable, Epic réinvente le die & retry façon Rick Dangerous. Un coup pour voir, on mord la poussière et on comprend qu’il faut prendre à gauche pour éviter le feu de la mitrailleuse lourde. Un autre coup, et on ne se laissera plus prendre par l’apparition d’ennemis dans notre dos, etc. Si les scripts sont assez variés et réussis pour soutenir le rythme, on peut trouver plus riche l’émergence d’un Halo ou même d’un Resident Evil 4. Gears a quelque chose de brouillon dans la mesure où il ne demande même pas une exécution parfaite, à peine compétente. Au bout du compte, on finit par avoir un coup de chance, et ça passe. Le level-design par à-coups, en quelque sorte.


Les combats contre les boss, morceaux de bravoure obligés, témoignent de cette rigidité. Ainsi le berserker à la fin de l’acte I est il capable de tuer le joueur d’une seule charge. On est content de le tuer, mais difficile de dire qu’on y a pris plaisir. Autre exemple, le combat de fin contre l’infâme Raam, mêlant gestion approximative des collisions, morts subites, et ennemis éponge à balles. Gears of War fait pâle figure à côté du jouissif Lost Planet (pour ceux qui n’auraient pas compris, votre serviteur est un fervent capcomien) et de ses titanesques boss…


En somme, Gears est avant tout merveilleusement bien produit, il utilise des scripts variés avec beaucoup d’à propos, mais souffre d’une jouabilité fondamentalement assez pauvre. Ces reproches ne valent évidemment pas pour le mode multijoueur, où les lacunes de l’IA ne se font pas sentir. Mais la campagne, tant vantée, ne serait qu’un tutoriel pour le mode compétitif ? Sans aller jusque là, on peut estimer que le solo Gears of War n’est pas l’expérience déterminante de la génération. Il est bon de le rappeler : alors que d’autres propositions ludiques existent, une certaine bien-pensance gamer tend à les disqualifier, parce qu’elles ne sont pas assez gearsiennes. Le jeu n’en reste pas moins extrêmement prenant : après tout, il est des vins de table qui, pour peu qu’on les consomme de suite et en bonne compagnie, apportent une ivresse en tout point comparable à celle d’un grand cru millésimé. Qu’on ne fasse pas pour autant passer ledit vin de table pour ce qu’il n’est pas…

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Written by Martin Lefebvre

9 février 2009 at 11:00

Publié dans Critique

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2 Réponses

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  1. Bon, si je comprends bien, le plaisir de gears n’est ni entièrement dû aux visuels, ni au génie et à la finesse de son gamedesign (non, certainement pas), mais à ce subtil mélange d’intensité, de coopération et d’expérience ingame de la guerre du futur… (Moi je fais la Garde Impériale et les Space Marines du chaos).

    Ca correspond bien au Double Dragon des early 90′s donc, sauf qu’on jouait dans la même pièce à cette époque…

    Thomas

    15 février 2009 at 10:53

  2. Disons que c’est un jeu dans l’air du temps, qui parle à notre imaginaire présent, mais qui à y regarder de plus près ne me paraît pas si essentiel que cela.

    L’équivalent vidéoludique du tube peut-être.

    Ca veut pas dire que bourré on peut pas s’éclater sur de le dernier tube un peu dansant, mais qu’on ne le fasse pas passer pour un truc marquant.

    C’est peut-être un peu méchant avec Gears, qui est bien fait, et qui en imposant un pareil niveau de production peut inspirer les autres développeurs.

    Mais ce n’est pas un jeu fort imaginatif selon moi, et je pense qu’il a un côté brouillon, comme Double Dragon en son temps.

    Martin Lefebvre

    15 février 2009 at 12:39


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